'0-99. Design per gioco': Un'esplorazione del significato universale del gioco
Il gioco trascende la mera attivit¢ ricreativa, configurandosi come un'espressione fondamentale dell'esistenza umana, non limitata al passatempo o all'infanzia. Come evidenziato dal pensiero freudiano, l'antitesi del gioco non risiede nella seriet¢, bens↓ nella realt¢, suggerendo che il gioco sia uno spazio di sospensione dove si sperimentano nuove possibilit¢, ruoli e relazioni. Ogni gioco, in sostanza, delinea un sistema normativo che costruisce una micro-societ¢ provvisoria, come esplorato nella mostra "0-99. Design per gioco", in corso fino al 10 maggio presso Palazzo Arese Borromeo a Cesano Maderno. Curata da Cristian Confalonieri e Alessia Interlandi, l'esposizione analizza il gioco da tavolo quale manufatto culturale e di design, capace di narrare epoche, luoghi e consuetudini collettive.
La mostra propone un viaggio attraverso la storia e l'evoluzione del gioco, partendo dalle sue radici millenarie e arrivando alle interpretazioni contemporanee che ne mettono in discussione i paradigmi. Il percorso espositivo inizia con un'ampia collezione di antichi giochi provenienti da diverse civilt¢, dimostrando come questi abbiano sempre riflettuto le strategie territoriali, le strutture di potere e i modelli relazionali delle culture che li hanno generati. Successivamente, la rassegna presenta i celebri giochi del Novecento, tra cui una monumentale versione giocabile di RisiKo, estesa su novanta metri quadrati, che invita all'interazione. Un segmento rilevante dell'esposizione │ dedicato alle creazioni di rinomati designer e artisti, i quali hanno reinterpretato il gioco attraverso l'acciaio, il legno, la pelle e altri materiali pregiati, trasformando i tradizionali scacchi o la battaglia navale in opere d'arte interattive. Questi esempi dimostrano come il design non si limiti all'estetica, ma plasmi attivamente le modalit¢ di interazione tra i partecipanti.
La mostra prosegue indagando il processo creativo dietro la genesi di un gioco, evidenziando le affinit¢ tra il game design e la progettazione industriale, pur sottolineando la preminenza dell'aspetto relazionale. La sezione contemporanea mette in luce come il gioco possa fungere da strumento critico per riesaminare le convenzioni e le gerarchie sociali. Esempi come gli scacchi privi di re e regina di Lorenzo Rimini stimolano una riflessione sulla rappresentazione e sui simboli intrinseci ai sistemi ludici. Infine, l'esposizione culmina con una ludoteca, un ambiente dedicato al gioco pratico, dove i visitatori sono invitati a immergersi nell'esperienza ludica. Questa sezione conclusiva riafferma la funzione del gioco quale fondamentale strumento di conoscenza, propedeutico alla comprensione altrui e alla formulazione di nuove regole per una convivenza armonica.
Il gioco ci invita a esplorare la profondit¢ della condizione umana, fornendoci gli strumenti per comprenderci meglio reciprocamente e per costruire un futuro di collaborazione e armonia, dove le regole non sono confini, ma ponti verso nuove possibilit¢ condivise.
